【CHAOS】デッキ構築について【ACADEMY】

カオスアカデミーについての記事です。

今回は「デッキ構築について」です。

 

 

デッキ構築について

カードゲームは全て「Magic: The Gathering(以下ギャザ)」から派生したと言えます。

長いギャザの歴史において、様々なデッキのArchetypeアーキタイプ/型)が確立されてきました。

カードゲームのデッキは大雑把に「Aggro(アグロ)」「Mid-range(ミッドレンジ)」「Control(コントロール)」の3つに分類されます。

・Aggro→低マナのミニオンで固めた高速デッキ

・Control→除去と高マナのミニオンで固めた低速デッキ

・Mid-range→AggroとControlの中間である中速デッキ

プレイヤーが想定している、ゲームを終わらせる速さでデッキが分かれます。

基本的にはAggro>Control>Mid-range>Aggro、この三竦みでメタ(強弱)が成り立っています。

 

デッキを組むにあたり、まずは自分が上記3種類のどのデッキを組むか考えなければなりません。

ミニオンで殴り合うデッキが好きなのであればAggro、盤面をコントロールしたいのであればControl、どっちもそこそこやりたいならMid-rangeです。

「どのデッキタイプで、何をして勝つか」を常に意識してデッキを組みましょう。

デッキ構築に悩む場合、気に入った1枚(キーカード)を決め、それを活かせるようなデッキにするのが楽だと思います。

 

よく「Controlは難しい、Aggroは簡単」という話を聞きますが、これは真逆です。

突き詰めると、一番難しいのはAggroです。

というのも、Controlは「序盤は生き残るために除去、後半は強いカードを出す」というように、やることが既に決まっているからです。

とにかく除去してれば勝てますし、除去において選択肢は限定されます。

 

対してAggroですが、殴ってるだけではもちろん勝てません。

相手プレイヤーを殴るだけではなく、ミニオンも倒さないといけない状況が出てきます。

つまり、常に「殴るか、殴らないか」を考える必要があり、常に「次に除去を撃たれたら?相手のデッキにはどんな除去がある?」とカードプール(カードの種類)を把握していなければなりません。

(カードプールの把握は全デッキに求められますが)

 

DTCGでは安価で組めることもあり、攻略サイトなどではAggroがお勧めされがちですが、中途半端なAggroでは勝てないので、初心者こそControlを使ってゲームに慣れるのがいいと考えています。

 

キーカードからデッキタイプを決め、どうやって勝つかを考える。

更に、デッキに入れるカード全てに理由を求め続ける。

これさえ出来れば勝てるデッキが組めます。

 

 

コントロール失楽園について

上述した通り、Controlは難しいように見えて簡単なので、カード資産さえ揃えばコントロール失楽園をお勧めします。

参考までに、現在使用しているコントロール失楽園のデッキ、各カードの採用理由を書いていきます。

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Control Lost Paradise

まだβ版でカードの種類が少ないので、コントロール失楽園は大体こんな感じです。

勝率は9割以上なので、とりあえずこれをそのまま使うことをお勧めします。

プレイングは非常に簡単、猿でも真似できます。

 

➀マリガン(最初の手札交換)では3コスト以下のカードを残し

②出てきたカードは全部除去して7マナまで耐える

③7マナで血の奉納で盤面リセット

④強いカードを押し付ける

 

1対2交換(カード1枚で相手のカードを複数倒す)以上を望めるカードor回復カードしか入っていないので、何も考えずに出さない限りリソース負けしません。

 

各カードの採用理由

「相手のリソース(手札)を枯らせる」これがControlの基本なので、1対2交換以上を望めるカードしか採用していません。

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断末魔:ランダムなヒーローを1枚手札に加える

断末魔で(全陣営の)ランダムなヒーローカード1枚を手札に加えます。

2マナで動きたい+倒されても手札が減らないので採用。

同じスタッツで「断末魔:デッキから1枚ドローする」というヒーローもいますが、これはデッキの回転率が速くなり、相手より先にデッキが0枚になる危険性があるためこちらのカードを採用しています。

 

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召喚時:ユニット1枚に1ダメージを与える

パイがでかい。

出すだけで相手の体力1ヒーローを倒せます(=1対2交換が望める)

相手の君主も選択できるため、最後の一押しにも使えます。

また、2/2というスタッツ(ステータス)も優秀で、1ダメージが飛んできても倒されません。

睡眠状態の味方ヒーローに1ダメージ飛ばして行動させる使い方も。

最初から最後まで優秀なユニット。

「2/3 召喚時:ランダムな敵ユニット1枚に1ダメージ」というカードもありますが、ランダム要素が運に左右されるため採用していません。

(2/3というスタッツは偉いけど……)

Controlにおいて運要素はノイズになるだけ。

 

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召喚時:全ての敵ヒーローに1ダメージ与え、与えたダメージと同量、自分の君主を回復する

ケツがエロい。

AoE(全体ダメージ)+回復

失楽園の強カードその➀

デッキに入れている人は少ないですが、死ぬほど強いので絶対に入れた方が良いです。

そもそも失楽園の強みは「Aggroを狩れるControl」なので、対Aggroのカードは極力採用するべきです。

序盤の全体1ダメージは非常に強力で、なおかつ後半でも延命や透明を無効化するために使えたりします。

いつでも強いわけではないですが、あるとないとじゃ安心感が違います。

 

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自分のターン終了時、ランダムな相手ヒーロー1体を状態異常にする

谷間が盛れてる。

3マナにおいて十分な3/3のスタッツがあり、相手ユニット1体を無力化します。

失楽園の強カードその②

生きている限りアドバンテージを生み続けます。

強すぎるので、正式版では3/1とか体力を低めに設定した方がいい。

 

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相手ヒーロー1体に3ダメージ与え、自分の君主を3回復

百合御用達。

迷っている2枠のカードです。

3ダメージ与えて3回復は強いのですが、3ダメージが必要な状況が意外と少なく、必ず1対1交換になってしまうのが迷いどころ。

回復は十分あるし、これなら他の3マナヒーローを入れた方がいいのでは?と思ってます。

とは言え他に良いカードもないですし、3回復に救われることもあるので暫定で採用。

 

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召喚時:ユニット1枚の体力を3回復

ウサギが可愛い。

3/3のスタッツがあり、なおかつ君主もヒーローも対象に3回復できる。

中立の回復カードが強すぎるので、もう少し回復量を少なくしてもいいのでは……

Controlなら迷わず2枚採用。

 

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召喚時:味方君主の体力を4回復

太ももがエロい。

4/4のスタッツがあるのに4回復するの?

4マナのバニラ(エノク)のスタッツが4/5であることを考えると、「君主を4回復」の能力が体力-1で付与されていることになります。

他のカードゲームでは考えられない回復量とスタッツ。

これも強すぎるので、3/3とかにした方がいいと思います。

 

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召喚時:ユニット1枚に2ダメージ与える

ステーキが美味しそう。

上記ジャルの強化版。

4マナになった代わりにスタッツが4/3になり、与えるダメージが2になっています。

1対2交換が望めますし、相手君主を対象にできるため、最後の一押しにも使えます。

3という体力は2マナヒーローにすら倒されるので油断は禁物。

 

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相手ユニットが対象の場合4ダメージ、味方ユニットが対象の場合4回復

forbidの過去形はforbade。

採用している人は少ないと思います。

これ、相手君主に4ダメージ与えられるのが強い&強いです。

体力4の強いヒーローが多いこともあり、4ダメージが欲しい場面も多いですし、これが手札に2枚あれば8マナで相手君主に8ダメージ与えられます。

Aggro相手には緊急の回復手段としても使えるため、とにかくお勧め。

 

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召喚時:フィールド上の最もコストの高いヒーローを破壊する

テイルズオブベルセリアから参戦。

完全除去。

ヘロス自身は対象に取らないため、自分のヒーローがいなければ確実に1対2交換になります。

体力2なので次ターンまでには除去されますが、手札を2枚消費させているので問題なしです。

Controlは基本的にヒーローを展開しないので、ほぼ出し得です。

 

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断末魔:味方の君主を4回復

体力6は1枚で除去できることが少ないため、1対2交換を望めつつ、体力回復もできる優秀な1枚。

君主の体力が20である以上、5ダメージはかなり大きいので、放置されたらされたで美味しい状況になります。

最悪、ヘロスを出してロコを自壊させ、無理やり君主を4回復させるのもありです。

 

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状態異常でない、全てのヒーローを破壊する

溢れたトマトジュース。

これがあるから失楽園はやめらんねぇ……

全体除去、カードプールに存在してるだけでも強いやつ。

まあ、クトゥルフの全体除去の方が強いけどね。

7ターン目まで回復で耐え、これで盤面をリセットしましょう。

1枚は意味ないです、0枚か2枚のどちらかです。

 

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自分のターン終了時、周囲の敵ユニットに2ダメージ与える

汎用性最強レジェンド。

Aggro~Controlまで、全てのデッキに入ります。

これはセットせずに普通に出した方が強いです。

 

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敵ヒーローを倒した時、再び行動可能になる

名前が読めない。

セットカードで守られた君主を殺すカード➀

甘えたセットカードは許さない。

現状では、攻撃力6で死なないヒーローはほぼいません。

 

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攻撃時、隣接するユニットにもダメージを与える

セットカードで守られた君主を殺すカード②

君主を殴りつつセットカードを表に出来るのも強い。

8マナなので、余った2マナで君主スキルを使えます。

 

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召喚時:君主の体力を倍にする

全てが可愛い。

ゲーム時間を長くする遅延カード。

上限を超えて回復するので、いつ使っても強いです。

これ強すぎるので、正式版では上限を超えないようにしてほしいです。

 

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挑発/自分のターンの終了時に体力を最大まで回復する

淫乱ピンク。

迷ってる枠。

確かに強いんですけど、後半はセットカードでブラフをかけたりするのが主流なので、セット状態だと無意味な挑発はどうなのかなってところです。

他に8マナで強いカードもいないので採用してます。

 

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状態異常になった時、ランダムなマスに移動し、元のマスに6/6の悪魔を召喚する

永遠に6/6生み出すマン。

Control同士のリソース勝負になった時に強いです。

出てきた悪魔は次のターン終了時まで状態異常にかかるので、睡眠だった場合はジャルで叩き起こして君主を殴ろう。

睡眠が解除できると覚えているプレイヤーは少ないので、大抵は無防備になってます。

 

9マナ以上のカードは採用していません。

1マナのカードがないため、9マナのカードは出して終わりになってしまうこともあり、9マナと10マナのカードはほぼ同じ価値です。

(セットカードを裏返せるくらい)

現状ではそこまで強い9マナ/10マナのカードがないため、8マナヒーロー+君主スキルの方が有効な場面が多いです。

特に失楽園は君主スキルが優秀なので。

 

以前の記事でTier1に失楽園とソロモンを書きましたが、今ではMid-rangeクトゥルフがTier1で、失楽園とソロモンはTier2だと思っています。

失楽園はアグロソロモンには勝てますが、クトゥルフには勝てません。
LOソロモンにも勝てません。

LOソロモンはアグロソロモンが駆逐してくれるのでいいとして、クトゥルフは回復カードさえ引ければアグロソロモンにも勝てます。

 

総じて、安定して強いのはコントロール失楽園ですが、デッキの強さはMid-rangeクトゥルフがダントツだと感じました。

セットカードもろとも吹き飛ばす「グロスの聖歌」はカードプールに存在するだけで警戒しなければなりませんし、何よりナイトゴーントが本当に強い。

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相手のヒーローを1枚選び、範囲内のランダムなユニットに攻撃する

これのせいでヒーローを適当に配置できず、ただでさえ制限されているヒーロー配置が更に制限されます。

「このカードのATKとHPの合計値以下のユニット1枚を選び」に変更してくれ……

 

このまま配信されたら迷わずクトゥルフ使います。

というか明日からクトゥルフ使います。

生まれる前からクトゥルフ神話のファンだったんですよ。

 

以上、デッキ構築についてでした。

多少なりともデッキ構築の参考になれば幸いです。

 

(追記)

ブログである以上、不特定多数に見られることを前提に公開しているため、内容に手を加えて情報を捏造しない限り、どこでどう使ってもらっても構いません。

転載などにも許可はいらないので、正式配信直後など、少しでもカオスアカデミーを楽しんでくれるプレイヤーが増えることを祈っております。

今夜勝ちたいカオスアカデミー

またカオスアカデミーの記事です。

Android版のみということもありますが、マッチングしなくなりました……

正式配信されたらプレイヤーが増えるといいなぁ(多分、日本だと流行らない)

 

長くなってしまったので目次を作りました。

気になる項目だけ読んでください。

そもそも便所の落書きなので、うんちしてる時に読むのがいいと思います。

 

 

カードゲームとは

全て数ヶ月で飽きて引退済みですが、Hearthstone/レジェンド上位、ライバルズ/毎月レジェンド、シャドバ/グラマス4回到達、程度にはDTCGをやってきました。

紙のカードゲームもギャザから始まり、今はヴァイスシュヴァルツをやっています。

(カードショップは臭いから全く大会には出ていません)

カードゲーム歴がそこそこ長いので、老害目線でカードゲームを語っていきます。

 

世の中には格闘ゲーム、カードゲーム、RPGなど、様々なゲームがあります。

RPGは世界観に浸りストーリーを楽しむゲーム、格闘ゲームは上中下段投げ飛びを読み合うゲーム。

 

それでは、カードゲームは何をするゲームなのでしょうか。

答えは単純で「合理性を突き詰めるゲーム」です。

 

カードゲームは予め決められたデッキ(山札)からランダムにカードを引いていき、その場で出せる最適解を突き詰めるゲームです。

ランダムである以上、運が絡んできますし、どうしようもない状況に陥ります。

そんな中でも、常に最適解を探し続けるのがカードゲームの独自性です。

 

ゲームを含め娯楽は全て「楽しむため」に存在するので、「負けたら運ゲー、勝ったら実力」という気持ちで気楽に遊ぶのが良いと思います。

つまり、カードゲームはゲームである以上、楽しむことが最優先事項であり、その次にカードゲームの独自性である「合理性を突き詰める」ことを考えればいいわけです。

 

それでは、カードゲームにおける「合理性」とはどういったことを意味するのでしょうか。

例えば相手プレイヤーの残り体力が2で、相手の場に同じく体力2のミニオンがいたとしましょう。

自分の手札を見ると「プレイヤーもしくはミニオンに2ダメージ与える」魔法カードがあります。

ここで魔法カードを相手ミニオンに使わず、相手プレイヤーに使って試合に勝利する行動が合理性です。

魔法カードの対象をプレイヤーにするだけで試合に勝てるのに、敢えて場に残っているミニオンを倒す意味はないですよね。

 

カードゲーム(これはボードゲームでも全く同じ)における合理性とは「自分が勝つために行動すること」を意味します。

カードゲームとボードゲームは全てのプレイヤーがこの合理性に従って行動することを前提に作られているため、誰か一人でも合理性を無視すると途端にゲームが破滅します。

(例えばボードゲームカタンの開拓者」で、自分の勝利を放棄して他プレイヤーの妨害に走る人間が現れると面白くなくなりますよね)

 

まとめると、カードゲームやボードゲームをやるのであれば、まずは「勝つためにどうすればいいのか?」を常に考えるようにしましょう。

自分だけ楽しくなるプレイはダメです、大抵は周りが不愉快な思いをします。


No more Library out

 

今夜勝ちたいカオスアカデミー

カオスアカデミー然りロストアーカイブ然り「盤面要素があるから他のゲームに比べて難しい」って話を聞くんですけど、そんなことないと思うんですよね。

カードゲームもボードゲームも合理性を突き詰めるゲームなので、考えることは同じです。

どうやってカードゲームに馴染んだ思考をすればいいのかって話なんですけど、これまた単純で「自分がやられて嫌なことをやり返す」だけです。

カードゲームやボードゲームを全く触れたことがない初心者の場合、とにかく何をすればいいか分からないと思います。

勉強と同じですが「学ぶ」の語源は「まねぶ(真似る)」です。

最初は何も考えずに出せるカードを出していって、負けたら次は相手と同じ行動を取ればいいわけです。

例えば低マナのヒーローをたくさん出したのに、全体除去で盤面がリセットされて手札が0枚になったとしましょう。

困りますよね?

自分が困るということは、相手も困るんです。

だから、デッキを少しいじって、次は自分が相手のヒーローを除去すればいいんです。

そうすると、次は全体除去を使う前にヒーローに殴られて死にます。

そこでまたデッキを少しいじって、回復カードを積んで全体除去を使うまで耐えられるようにします。

そうやって、トライ&エラーで強いデッキが完成します。

 

とは言え、カオスアカデミーはホーム画面に勝率が載るので、出来るだけエラーは避けたいですよね。

そこで今回の記事のタイトルにある「今夜勝ちたいカオスアカデミー」に話を進めます。

 

これもう答えは1つで「まずは全てのカードをセットして出せ」に尽きるんですよね。

カオスアカデミーの特徴である「セットカード(裏側表示のカード)」

知能が高い生物ほど、知らないことへの恐怖心が高まります。

カードゲームにおいても、伏せられた情報は非常に価値が高くなります。

特にこれはカードが強くなる高コスト域になるほど顕著で、後半は基本的にはセット状態でカードを出します。

 

情報が伏せられてるだけでも強いのに、カオスアカデミーでは、セットカードは魔法カードやスキルの効果対象から外れます。

つまり、とりあえずカードを伏せて出せば、次のターンまで自分のヒーローは守られるってことです。

殴られたら殴られたでラッキーで、相手のヒーローの行動を1回分、消費させたことになります。

 

カオスアカデミーはセットカードが非常に強いので、ゲームを始めたばかりで何をしたらいいか分からない、勝率が低いという方は是非とも試してみてください。

それに加えて、前回の記事の基本戦術を念頭に入れてゲームを楽しんでください。

すぐには勝てないかもしれませんが、50戦もやれば勝率が上がってくるはずです。

 

maou0310.hatenablog.com

お勧め勢力

対戦ゲームである以上、必ず「キャラ差」が存在します。

○○は強い/××は弱い、tier~、みたいなやつですね。

これはもう仕方ないです。

我々はコンテンツを与えられた豚に過ぎないので、いくら嘆いてもあなたのキャラが強くなることはありませんし、相手のキャラが弱くなることはありません。

ゲームは楽しむものなので、好きなキャラを使えばいいとは思いますが、同時に合理性を突き詰めるものでもあるので、強キャラを選ぶべきとも言えます。

嫌いなキャラでも勝てれば好きになるんでね、強いキャラを使いましょう。

かく言う私も周りが「ヴァンピィちゃん萌え~」とか言ってる中、一人で「いや、ローウェンの方が可愛いわ」って言い聞かせてました。

勝ってるうちに可愛く見えてきますよ。

たとえそれが男であっても。

 

カオスアカデミーでは失楽園かソロモンを使いましょう。

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金のかかる女

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安い女


失楽園もソロモンも可愛い女の子です。

これはすごいことですよ。

自分の性癖に嘘をつかずに勝利を掴めるってことですからね。

どっちを選べばいいかってのは「どっちの方が可愛いと思うか?」ってことなので、個人の自由だと思います。

強いて特徴を挙げるなら、失楽園はコントロール(高マナ域が強い)タイプなので高いレアリティが要求され、ソロモンはアグロ(低マナ域が強い)タイプなので低いレアリティで組めます。

失楽園は高い女、ソロモンは安い女って考えておけば間違いないです。

 

ソロモンの方が簡単にデッキが組めるので、後半まではアグロソロモンと多く当たると思います。

本来であればコントロールはアグロに不利なのですが、失楽園が強すぎてアグロに有利なので、デッキ相性としてはコントロール失楽園が有利になります。

序盤は安く組めるアグロソロモンで初心者を狩ってゲームに慣れ(同時に資産を増やし)、教授ランクくらいからコントロール失楽園に変えていくのがベストです。

 

アグロソロモンもコントロール失楽園も強いので、このどちらかのデッキを使って勝てないのであれば、他のどのデッキを使っても勝てません。

デッキに変なカードを入れているか、最適解から離れているか、運が悪いか。

親切にもゲーム内でリプライを観戦できるので、教授~マスターランクの人の動画を漁って使ってるカードを調べるのが効率良いと思います。

 

長くなってしまったのでまとめると

・中央4マスを意識する

・セットカードを上手く使う

・ソロモンか失楽園を選ぶ

 

この3つを守れば勝率50%切ることはない、はず。

長くなってしまったのでここらへんで終わりにします。

カオスアカデミーの基本戦術について

 

前回に引き続きカオスアカデミーの記事です。

今回は「カオスアカデミーの基本戦術」について。

 

まずはおさらいですが、カオスアカデミーは4×4/16マスに君主(プレイヤー)とヒーローカード(ミニオン)を配置し、相手君主の体力を0にすれば勝利となります。

君主の体力は20なので、殴ってればいつか死にます。

 

こういったボードゲームっぽいカードゲームは大抵の場合、盤面を無視した行動(バーンやライブラリアウト)が強いのですが、カオスアカデミーは今のところウホウホ殴り合うゴリラゲームです。

 

基本戦術

正方形盤面の場合、3×3以上であれば中央に1×1マス以上の正方形のエリアができます。

カオスアカデミーは4×4マスのため、中央にできるエリアは2×2の4マスです。

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赤枠の2×2マス

チェスの基本概念なのですが、この中央のエリアは非常に重要です。

上下左右のどこにでも駒を動かすことが出来るため、盤面制圧力が非常に高くなり、駒の価値が跳ね上がります。

これはカオスアカデミーでも同様で、基本的には君主がこのエリアにいる場合はプラス、それ以外の端にいる場合はマイナスです。

 

修羅道を除き、君主自体は攻撃力を持ちませんが、カードを配置できる場所に制限があります。(周囲1マス+上下左右2マス/上記画像の黄色〇範囲)

そのため、攻撃力を持たない君主であれ、中央エリアから外れることでユニットを出せる数が少なくなり、結果的に攻撃力も守備力も下がります。

 

つまり、カオスアカデミーの基本戦術はチェスと同様、中央4マスを制圧し、相手君主を端に追いやることだと言えます。

故に、初期の君主配置は上記画像のように、中央4マスに相手君主の対角線上に置くところから始まります。

そうすることで、どこにユニットを置かれても中央4マスに君主を動かすことが出来、端に追いやられる危険が少なくなります。

CPUは君主を隣接して置いてきますが、その場合、上下左右の特定の位置に1体でもユニットを置かれると、中央4マスに逃げ道がなくなります。

(もちろん、1ターン目に君主+ユニットを置ける場合は相手君主に隣接して自君主を出し、相手君主の上下左右どこかにユニットを配置して逃げ道を限定するのが最適解です)

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君主を隣接させた場合、黄色〇のマスにしか移動できなくなる

これを逆手に取ると、盤面の4隅に君主を置いた場合、隣接したマスが2マスしかない=最大で2回しか攻撃が通らないと言い換えられるので、アグロ相手のコントロールの場合、敢えて4隅に陣取るのもありかもしれません。(総じて状況が不利ですが)

 

まとめると

①自君主は中央の4マスに居続ける

②相手君主を中央の4マスから追いやる

 

この2つがカオスアカデミーにおける基本戦術となります。(たぶん)

 

陰陽道クトゥルフは盤面の任意のマスに1/1ヒーローを召喚できることもあり、実質、配置制限がありません。(自ヒーローの左右上下1マスにもユニットを配置できる)

前回の記事で「陰陽道はアグロに勝てないから微妙」と書きましたが、今後、ある程度のプレイヤーが盤面の配置などを意識し始めたら、陰陽道クトゥルフの「配置無制限」は強弱に少なからず影響してきそうです。

 

現状、失楽園とソロモンの君主スキルが強いです。

ソロモンは表裏関係なくユニットを移動させられるので、セットカードによる防御が意味を成しません。

また、失楽園は状態異常が4種からランダムとは言え、麻痺か睡眠が引ければ相手君主の君主スキルを封じることができます。

失楽園の君主スキルは相手君主を対象に出来なくした方がいい、マジで。

 

対して、修羅道の君主スキルが死んでます。

1/0の神器を装備したところで、装備したターンは攻撃できませんし、2マナ余った時に適当に使っても、反撃ダメージが1増えるだけで何も起きません。

それを補っても余りある強さの勢力カードがあるので、修羅道は普通に強いんですけどね……

 

最後に、個人的なβ版tier listを。

(tier内の強弱は適当)

・Tier1:コントロール失楽園、アグロソロモン

・Tier2:コントロール修羅道クトゥルフ

・Tier3:陰陽道神州

・TierEx:LOソロモン

 

TierExのLO(ライブラリアウト)ソロモンですが、強弱はさておき、遅延&遅延でゲーム性を根本から否定しているため、正式版では除外されると信じています。

エレシュキガルがやり過ぎなので、体力の上限突破を削除するだけで解決(〃´ω`〃)


クトゥルフが色々と怪しいので、そのうちコントロール失楽園を抜いてきそうな気がします。

 

以上、カオスアカデミーの基本戦術でした。

 

気が向いたら次回は失楽園のお勧めカードとかデッキ構築の記事を書こう。

About CHAOS ACADEMY

"Auto Chess"などを開発しているDragonest Gameの新作アプリ"CHAOS ACADEMY"が、Androidを対象にEarly Access(β版)を開始しました。

 

β版ということもあり、ルール説明などを公開している公式HPが存在せず、なおかつゲーム内の翻訳が不正確で意味不明なカード効果が多いため、ゲーム紹介を兼ねてブログを書くことにしました。

 

ゲーム内の戦績ですが、ランクバトルで49戦/46勝/勝率94%(4月13日現在)

3敗はカード集めのためにリタイアした試合なので、失楽園/ソロモンのデッキを組んでからは46連勝/勝率100%を維持しています。


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CHAOS ACADEMY(カオスアカデミー)について

まずはカオスアカデミーのゲーム内容についての説明です。

ジャンルとしてはカードゲームに分類されますが、ShadowverseやHearthstoneとは少し異なり、4×4/16マスにヒーローと呼ばれるカードを召喚し、相手の君主(プレイヤー)を倒すボード型のカードゲームとなっています。

プレイヤーは盤面上で王冠マークが表示され、初期体力は20あります。

プレイヤーの体力が0になったら敗北、これはどのカードゲームも同じですね。

(ちなみに、山札が0枚になると即敗北ではなく、3ターン後に敗北するようになっています。下画像右下の赤数字3が敗北までの残りターン数)

直近のアプリだと「Lost Archive」に近いゲーム性です。

 

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4×4のマスにヒーローを召喚して戦う

ミニオン(モンスター)カードや魔法カードを使って相手を倒す

・所謂ヒーローパワー(キャラクター固有のアクティブスキル)がある

ここだけ見るとHearthstoneに最も近いような気がします。

 

しかし、このゲームの最大の特徴はセットカード(裏側表示で召喚されたカード)の存在です。

遊戯王の罠カードのように、ヒーローカードを伏せて場に召喚することができます。

セットカードのデメリットとしては「自分で表向きにするためには1マナ余分で払わなければならない」「相手に攻撃されると召喚時効果が発動しない」などが挙げられますが、カードゲームをプレイしたことのある人なら「未公開情報の価値がどれだけ重いか」をご存知かと思います。

 

セットカードをいかに活用するか、それがゲームの勝敗を大きく分けます。

更に、これは賛否両論ありますが、ゲーム中は相手のマナ状況が見えません。

つまり、セットカードが何マナのカードなのか、最大マナや相手の行動から予測しなければなりません。

この読み合いがカオスアカデミー最大の醍醐味だと思っています。

 


 

勢力についてですが、現状では以下の6勢力があります。

 

君主スキル:表向きのカードに4種の状態異常(睡眠/麻痺/暗闇/足止め)の中からランダムで1種類を付与する

状態異常ばら撒くウーマン。

AoE(全体除去)や回復カードが多く、完全にコントロールのための勢力です。

私も使っていますが、現状、失楽園か後述するソロモン、修羅道のどれかがトップメタかと思われます。

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友達できないタイプ

 

ソロモン

君主スキル:君主以外のユニット1枚(表裏関係なし)をランダムな空きマスに移動させる

顔燃やすウーマン。

自分の周囲にいる敵ユニットを飛ばして延命することも出来ますし、相手の周囲にいる敵ユニットを飛ばして確実に攻撃を通すことも出来ます。

一見すると使いづらい君主スキルですが、本来であれば一手遅れる攻撃を通すことが出来る+カードの表裏関係なく有効ということで、強い&強いスキルです。

カードプールは相手の君主に直接ダメージを与える所謂バーンカードが豊富で、早期決着と運ゲーが得意な勢力です。

セットカードが攻撃された時に発動する罠カードを持っている唯一の君主。

トップメタ候補の一角にいます。

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この体勢、無理があるでしょ

陰陽道

君主スキル:1/1の妖骨を任意のマスに召喚する

アグロウーマン。

ヒーローを召喚する能力に長けており、メインのデッキタイプはアグロになります。

カードプールに「ヒーローに2回攻撃を付与する」というカードがあるため、カードが増えれば1ターンで20点を出すコンボデッキも作れるかもしれません。

現在、無料デッキとして解放されています。

現状ではアグロ殺すウーマンの失楽園に勝てないので微妙。

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無料で使える安い女

修羅道

君主スキル:1/0の神器(武器)を装備する

自ら相手を殺しに行くマン。

君主スキルが使いづらく、カードプールも「ダメージを受けたヒーローが~」といった条件であまり強くありませんが、一部のカードが死ぬほど強いです。

このゲームで唯一の変身持ち。

変身すると「3/10:周囲のユニット1枚に3ダメージを与える」になります。

君主が神器を装備していると、(当然ですが)攻撃したヒーローに反撃ダメージがいきます。

これが面倒で強くてな……

レジェンドカードの強さもあり、トップメタ候補だと思ってます。

ぶっちゃけ、相手してて負ける可能性があると思うのはコントロール寄りの修羅道だけ。

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クラスに1人はいる痛い奴

神州

君主スキル:表向きのユニット1枚に1ダメージを与える

そのうち1ターンスキップしてくる可能性の塊マン。

ダメージを与えるスキルは盤面に直接干渉できるが故に強いのですが、カオスアカデミーではセットカードがあるため、機能する機会が少ないスキルになっています。

4属性の魔法カード(火:ダメージ/水:回復/雷:状態異常/風:バフ)を使う、スペル主流の勢力ですが、現状では属性魔法カードはカードプールに存在せず、手札に加えるためには1アクション挟まなければいけないため、今のところは最弱候補です。

火属性のバーン中心で組んだデッキは弱くはないですが、それやるならソロモンでバーン組んだ方が強いです。

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雑魚

クトゥルフ

君主スキル:勝手に攻撃する1/1の何かを召喚する

新しく追加された勢力。

陰陽道とスキルが似ているものの、こちらの1/1は自分では攻撃できない代わりに、出したターンから攻撃をしてくれます。

移動した際に効果を発揮するカード、同名のカードを条件に発動する能力が豊富。

ベーシックカードがまだ実装されていないため、完全なデッキは組めませんが、恐らく失楽園と並ぶトップメタに入るのではと考えています。

セットカードもろとも吹き飛ばす全体除去があるってだけで強いです。

クトゥルフの強弱はさておき、セットカードの読み合いを放棄する=自身のゲーム性を否定するカードは流石にナーフしてほしいです。

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神州より魔法カードが強いっておかしくなーい?

 

正式配信後はカードの能力にも変更があるでしょうが、今のところは失楽園/ソロモン/修羅道のどれかを使っておくと勝率が高くなると思います。

この中で高レアリティをそこまで多く必要としないのがソロモンなので、とりあえずソロモン使ってゲームに慣れるのが良さそうです。

もしくは、週間で使える無料デッキのヒーロー。

失楽園修羅道はレジェンドがないと勢力の強さを活かせないため、始めたばかりで使うとただの雑魚です。

 

そもそも今は勢力固有のカード数が少なく、中立に強いカードが集中していることもあり、「中立カードを有効活用できる勢力が強い」といった印象です。

陰陽道神州は勢力カード内での相互作用が多く、中立カードを多く採用できません。

対して失楽園/ソロモン/修羅道は勢力内に単体で完結しているカードが多く、中立カードを採用する枠が多く取れます。

デッキを組もうとすると、中立カードの割合は失楽園>ソロモン>修羅道の順番になるかと思います。

恐らく、環境もこの順番になってくる、はず。

 

ゲームは楽しむものなので、好きなカード使って楽しむのが一番だと思います、まる

 

以上、カオスアカデミーの雑な紹介でした。

誰も読まないだろうけど、基本戦術、お勧めカードなどを気が向いたら書いていこうと思います。