【CHAOS】デッキ構築について【ACADEMY】
カオスアカデミーについての記事です。
今回は「デッキ構築について」です。
デッキ構築について
カードゲームは全て「Magic: The Gathering(以下ギャザ)」から派生したと言えます。
長いギャザの歴史において、様々なデッキのArchetype(アーキタイプ/型)が確立されてきました。
カードゲームのデッキは大雑把に「Aggro(アグロ)」「Mid-range(ミッドレンジ)」「Control(コントロール)」の3つに分類されます。
・Aggro→低マナのミニオンで固めた高速デッキ
・Control→除去と高マナのミニオンで固めた低速デッキ
・Mid-range→AggroとControlの中間である中速デッキ
プレイヤーが想定している、ゲームを終わらせる速さでデッキが分かれます。
基本的にはAggro>Control>Mid-range>Aggro、この三竦みでメタ(強弱)が成り立っています。
デッキを組むにあたり、まずは自分が上記3種類のどのデッキを組むか考えなければなりません。
ミニオンで殴り合うデッキが好きなのであればAggro、盤面をコントロールしたいのであればControl、どっちもそこそこやりたいならMid-rangeです。
「どのデッキタイプで、何をして勝つか」を常に意識してデッキを組みましょう。
デッキ構築に悩む場合、気に入った1枚(キーカード)を決め、それを活かせるようなデッキにするのが楽だと思います。
よく「Controlは難しい、Aggroは簡単」という話を聞きますが、これは真逆です。
突き詰めると、一番難しいのはAggroです。
というのも、Controlは「序盤は生き残るために除去、後半は強いカードを出す」というように、やることが既に決まっているからです。
とにかく除去してれば勝てますし、除去において選択肢は限定されます。
対してAggroですが、殴ってるだけではもちろん勝てません。
相手プレイヤーを殴るだけではなく、ミニオンも倒さないといけない状況が出てきます。
つまり、常に「殴るか、殴らないか」を考える必要があり、常に「次に除去を撃たれたら?相手のデッキにはどんな除去がある?」とカードプール(カードの種類)を把握していなければなりません。
(カードプールの把握は全デッキに求められますが)
DTCGでは安価で組めることもあり、攻略サイトなどではAggroがお勧めされがちですが、中途半端なAggroでは勝てないので、初心者こそControlを使ってゲームに慣れるのがいいと考えています。
キーカードからデッキタイプを決め、どうやって勝つかを考える。
更に、デッキに入れるカード全てに理由を求め続ける。
これさえ出来れば勝てるデッキが組めます。
コントロール失楽園について
上述した通り、Controlは難しいように見えて簡単なので、カード資産さえ揃えばコントロール失楽園をお勧めします。
参考までに、現在使用しているコントロール失楽園のデッキ、各カードの採用理由を書いていきます。
まだβ版でカードの種類が少ないので、コントロール失楽園は大体こんな感じです。
勝率は9割以上なので、とりあえずこれをそのまま使うことをお勧めします。
プレイングは非常に簡単、猿でも真似できます。
➀マリガン(最初の手札交換)では3コスト以下のカードを残し
②出てきたカードは全部除去して7マナまで耐える
③7マナで血の奉納で盤面リセット
④強いカードを押し付ける
1対2交換(カード1枚で相手のカードを複数倒す)以上を望めるカードor回復カードしか入っていないので、何も考えずに出さない限りリソース負けしません。
各カードの採用理由
「相手のリソース(手札)を枯らせる」これがControlの基本なので、1対2交換以上を望めるカードしか採用していません。
断末魔で(全陣営の)ランダムなヒーローカード1枚を手札に加えます。
2マナで動きたい+倒されても手札が減らないので採用。
同じスタッツで「断末魔:デッキから1枚ドローする」というヒーローもいますが、これはデッキの回転率が速くなり、相手より先にデッキが0枚になる危険性があるためこちらのカードを採用しています。
パイがでかい。
出すだけで相手の体力1ヒーローを倒せます(=1対2交換が望める)
相手の君主も選択できるため、最後の一押しにも使えます。
また、2/2というスタッツ(ステータス)も優秀で、1ダメージが飛んできても倒されません。
睡眠状態の味方ヒーローに1ダメージ飛ばして行動させる使い方も。
最初から最後まで優秀なユニット。
「2/3 召喚時:ランダムな敵ユニット1枚に1ダメージ」というカードもありますが、ランダム要素が運に左右されるため採用していません。
(2/3というスタッツは偉いけど……)
Controlにおいて運要素はノイズになるだけ。
ケツがエロい。
AoE(全体ダメージ)+回復
失楽園の強カードその➀
デッキに入れている人は少ないですが、死ぬほど強いので絶対に入れた方が良いです。
そもそも失楽園の強みは「Aggroを狩れるControl」なので、対Aggroのカードは極力採用するべきです。
序盤の全体1ダメージは非常に強力で、なおかつ後半でも延命や透明を無効化するために使えたりします。
いつでも強いわけではないですが、あるとないとじゃ安心感が違います。
谷間が盛れてる。
3マナにおいて十分な3/3のスタッツがあり、相手ユニット1体を無力化します。
失楽園の強カードその②
生きている限りアドバンテージを生み続けます。
強すぎるので、正式版では3/1とか体力を低めに設定した方がいい。
百合御用達。
迷っている2枠のカードです。
3ダメージ与えて3回復は強いのですが、3ダメージが必要な状況が意外と少なく、必ず1対1交換になってしまうのが迷いどころ。
回復は十分あるし、これなら他の3マナヒーローを入れた方がいいのでは?と思ってます。
とは言え他に良いカードもないですし、3回復に救われることもあるので暫定で採用。
ウサギが可愛い。
3/3のスタッツがあり、なおかつ君主もヒーローも対象に3回復できる。
中立の回復カードが強すぎるので、もう少し回復量を少なくしてもいいのでは……
Controlなら迷わず2枚採用。
太ももがエロい。
4/4のスタッツがあるのに4回復するの?
4マナのバニラ(エノク)のスタッツが4/5であることを考えると、「君主を4回復」の能力が体力-1で付与されていることになります。
他のカードゲームでは考えられない回復量とスタッツ。
これも強すぎるので、3/3とかにした方がいいと思います。
ステーキが美味しそう。
上記ジャルの強化版。
4マナになった代わりにスタッツが4/3になり、与えるダメージが2になっています。
1対2交換が望めますし、相手君主を対象にできるため、最後の一押しにも使えます。
3という体力は2マナヒーローにすら倒されるので油断は禁物。
forbidの過去形はforbade。
採用している人は少ないと思います。
これ、相手君主に4ダメージ与えられるのが強い&強いです。
体力4の強いヒーローが多いこともあり、4ダメージが欲しい場面も多いですし、これが手札に2枚あれば8マナで相手君主に8ダメージ与えられます。
Aggro相手には緊急の回復手段としても使えるため、とにかくお勧め。
テイルズオブベルセリアから参戦。
完全除去。
ヘロス自身は対象に取らないため、自分のヒーローがいなければ確実に1対2交換になります。
体力2なので次ターンまでには除去されますが、手札を2枚消費させているので問題なしです。
Controlは基本的にヒーローを展開しないので、ほぼ出し得です。
体力6は1枚で除去できることが少ないため、1対2交換を望めつつ、体力回復もできる優秀な1枚。
君主の体力が20である以上、5ダメージはかなり大きいので、放置されたらされたで美味しい状況になります。
最悪、ヘロスを出してロコを自壊させ、無理やり君主を4回復させるのもありです。
溢れたトマトジュース。
これがあるから失楽園はやめらんねぇ……
全体除去、カードプールに存在してるだけでも強いやつ。
まあ、クトゥルフの全体除去の方が強いけどね。
7ターン目まで回復で耐え、これで盤面をリセットしましょう。
1枚は意味ないです、0枚か2枚のどちらかです。
汎用性最強レジェンド。
Aggro~Controlまで、全てのデッキに入ります。
これはセットせずに普通に出した方が強いです。
名前が読めない。
セットカードで守られた君主を殺すカード➀
甘えたセットカードは許さない。
現状では、攻撃力6で死なないヒーローはほぼいません。
セットカードで守られた君主を殺すカード②
君主を殴りつつセットカードを表に出来るのも強い。
8マナなので、余った2マナで君主スキルを使えます。
全てが可愛い。
ゲーム時間を長くする遅延カード。
上限を超えて回復するので、いつ使っても強いです。
これ強すぎるので、正式版では上限を超えないようにしてほしいです。
淫乱ピンク。
迷ってる枠。
確かに強いんですけど、後半はセットカードでブラフをかけたりするのが主流なので、セット状態だと無意味な挑発はどうなのかなってところです。
他に8マナで強いカードもいないので採用してます。
永遠に6/6生み出すマン。
Control同士のリソース勝負になった時に強いです。
出てきた悪魔は次のターン終了時まで状態異常にかかるので、睡眠だった場合はジャルで叩き起こして君主を殴ろう。
睡眠が解除できると覚えているプレイヤーは少ないので、大抵は無防備になってます。
9マナ以上のカードは採用していません。
1マナのカードがないため、9マナのカードは出して終わりになってしまうこともあり、9マナと10マナのカードはほぼ同じ価値です。
(セットカードを裏返せるくらい)
現状ではそこまで強い9マナ/10マナのカードがないため、8マナヒーロー+君主スキルの方が有効な場面が多いです。
特に失楽園は君主スキルが優秀なので。
以前の記事でTier1に失楽園とソロモンを書きましたが、今ではMid-rangeクトゥルフがTier1で、失楽園とソロモンはTier2だと思っています。
失楽園はアグロソロモンには勝てますが、クトゥルフには勝てません。
LOソロモンにも勝てません。
LOソロモンはアグロソロモンが駆逐してくれるのでいいとして、クトゥルフは回復カードさえ引ければアグロソロモンにも勝てます。
総じて、安定して強いのはコントロール失楽園ですが、デッキの強さはMid-rangeクトゥルフがダントツだと感じました。
セットカードもろとも吹き飛ばす「グロスの聖歌」はカードプールに存在するだけで警戒しなければなりませんし、何よりナイトゴーントが本当に強い。
これのせいでヒーローを適当に配置できず、ただでさえ制限されているヒーロー配置が更に制限されます。
「このカードのATKとHPの合計値以下のユニット1枚を選び」に変更してくれ……
このまま配信されたら迷わずクトゥルフ使います。
というか明日からクトゥルフ使います。
生まれる前からクトゥルフ神話のファンだったんですよ。
以上、デッキ構築についてでした。
多少なりともデッキ構築の参考になれば幸いです。
(追記)
ブログである以上、不特定多数に見られることを前提に公開しているため、内容に手を加えて情報を捏造しない限り、どこでどう使ってもらっても構いません。
転載などにも許可はいらないので、正式配信直後など、少しでもカオスアカデミーを楽しんでくれるプレイヤーが増えることを祈っております。