【CHAOS】デッキ構築について【ACADEMY】

カオスアカデミーについての記事です。

今回は「デッキ構築について」です。

 

 

デッキ構築について

カードゲームは全て「Magic: The Gathering(以下ギャザ)」から派生したと言えます。

長いギャザの歴史において、様々なデッキのArchetypeアーキタイプ/型)が確立されてきました。

カードゲームのデッキは大雑把に「Aggro(アグロ)」「Mid-range(ミッドレンジ)」「Control(コントロール)」の3つに分類されます。

・Aggro→低マナのミニオンで固めた高速デッキ

・Control→除去と高マナのミニオンで固めた低速デッキ

・Mid-range→AggroとControlの中間である中速デッキ

プレイヤーが想定している、ゲームを終わらせる速さでデッキが分かれます。

基本的にはAggro>Control>Mid-range>Aggro、この三竦みでメタ(強弱)が成り立っています。

 

デッキを組むにあたり、まずは自分が上記3種類のどのデッキを組むか考えなければなりません。

ミニオンで殴り合うデッキが好きなのであればAggro、盤面をコントロールしたいのであればControl、どっちもそこそこやりたいならMid-rangeです。

「どのデッキタイプで、何をして勝つか」を常に意識してデッキを組みましょう。

デッキ構築に悩む場合、気に入った1枚(キーカード)を決め、それを活かせるようなデッキにするのが楽だと思います。

 

よく「Controlは難しい、Aggroは簡単」という話を聞きますが、これは真逆です。

突き詰めると、一番難しいのはAggroです。

というのも、Controlは「序盤は生き残るために除去、後半は強いカードを出す」というように、やることが既に決まっているからです。

とにかく除去してれば勝てますし、除去において選択肢は限定されます。

 

対してAggroですが、殴ってるだけではもちろん勝てません。

相手プレイヤーを殴るだけではなく、ミニオンも倒さないといけない状況が出てきます。

つまり、常に「殴るか、殴らないか」を考える必要があり、常に「次に除去を撃たれたら?相手のデッキにはどんな除去がある?」とカードプール(カードの種類)を把握していなければなりません。

(カードプールの把握は全デッキに求められますが)

 

DTCGでは安価で組めることもあり、攻略サイトなどではAggroがお勧めされがちですが、中途半端なAggroでは勝てないので、初心者こそControlを使ってゲームに慣れるのがいいと考えています。

 

キーカードからデッキタイプを決め、どうやって勝つかを考える。

更に、デッキに入れるカード全てに理由を求め続ける。

これさえ出来れば勝てるデッキが組めます。

 

 

コントロール失楽園について

上述した通り、Controlは難しいように見えて簡単なので、カード資産さえ揃えばコントロール失楽園をお勧めします。

参考までに、現在使用しているコントロール失楽園のデッキ、各カードの採用理由を書いていきます。

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Control Lost Paradise

まだβ版でカードの種類が少ないので、コントロール失楽園は大体こんな感じです。

勝率は9割以上なので、とりあえずこれをそのまま使うことをお勧めします。

プレイングは非常に簡単、猿でも真似できます。

 

➀マリガン(最初の手札交換)では3コスト以下のカードを残し

②出てきたカードは全部除去して7マナまで耐える

③7マナで血の奉納で盤面リセット

④強いカードを押し付ける

 

1対2交換(カード1枚で相手のカードを複数倒す)以上を望めるカードor回復カードしか入っていないので、何も考えずに出さない限りリソース負けしません。

 

各カードの採用理由

「相手のリソース(手札)を枯らせる」これがControlの基本なので、1対2交換以上を望めるカードしか採用していません。

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断末魔:ランダムなヒーローを1枚手札に加える

断末魔で(全陣営の)ランダムなヒーローカード1枚を手札に加えます。

2マナで動きたい+倒されても手札が減らないので採用。

同じスタッツで「断末魔:デッキから1枚ドローする」というヒーローもいますが、これはデッキの回転率が速くなり、相手より先にデッキが0枚になる危険性があるためこちらのカードを採用しています。

 

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召喚時:ユニット1枚に1ダメージを与える

パイがでかい。

出すだけで相手の体力1ヒーローを倒せます(=1対2交換が望める)

相手の君主も選択できるため、最後の一押しにも使えます。

また、2/2というスタッツ(ステータス)も優秀で、1ダメージが飛んできても倒されません。

睡眠状態の味方ヒーローに1ダメージ飛ばして行動させる使い方も。

最初から最後まで優秀なユニット。

「2/3 召喚時:ランダムな敵ユニット1枚に1ダメージ」というカードもありますが、ランダム要素が運に左右されるため採用していません。

(2/3というスタッツは偉いけど……)

Controlにおいて運要素はノイズになるだけ。

 

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召喚時:全ての敵ヒーローに1ダメージ与え、与えたダメージと同量、自分の君主を回復する

ケツがエロい。

AoE(全体ダメージ)+回復

失楽園の強カードその➀

デッキに入れている人は少ないですが、死ぬほど強いので絶対に入れた方が良いです。

そもそも失楽園の強みは「Aggroを狩れるControl」なので、対Aggroのカードは極力採用するべきです。

序盤の全体1ダメージは非常に強力で、なおかつ後半でも延命や透明を無効化するために使えたりします。

いつでも強いわけではないですが、あるとないとじゃ安心感が違います。

 

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自分のターン終了時、ランダムな相手ヒーロー1体を状態異常にする

谷間が盛れてる。

3マナにおいて十分な3/3のスタッツがあり、相手ユニット1体を無力化します。

失楽園の強カードその②

生きている限りアドバンテージを生み続けます。

強すぎるので、正式版では3/1とか体力を低めに設定した方がいい。

 

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相手ヒーロー1体に3ダメージ与え、自分の君主を3回復

百合御用達。

迷っている2枠のカードです。

3ダメージ与えて3回復は強いのですが、3ダメージが必要な状況が意外と少なく、必ず1対1交換になってしまうのが迷いどころ。

回復は十分あるし、これなら他の3マナヒーローを入れた方がいいのでは?と思ってます。

とは言え他に良いカードもないですし、3回復に救われることもあるので暫定で採用。

 

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召喚時:ユニット1枚の体力を3回復

ウサギが可愛い。

3/3のスタッツがあり、なおかつ君主もヒーローも対象に3回復できる。

中立の回復カードが強すぎるので、もう少し回復量を少なくしてもいいのでは……

Controlなら迷わず2枚採用。

 

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召喚時:味方君主の体力を4回復

太ももがエロい。

4/4のスタッツがあるのに4回復するの?

4マナのバニラ(エノク)のスタッツが4/5であることを考えると、「君主を4回復」の能力が体力-1で付与されていることになります。

他のカードゲームでは考えられない回復量とスタッツ。

これも強すぎるので、3/3とかにした方がいいと思います。

 

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召喚時:ユニット1枚に2ダメージ与える

ステーキが美味しそう。

上記ジャルの強化版。

4マナになった代わりにスタッツが4/3になり、与えるダメージが2になっています。

1対2交換が望めますし、相手君主を対象にできるため、最後の一押しにも使えます。

3という体力は2マナヒーローにすら倒されるので油断は禁物。

 

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相手ユニットが対象の場合4ダメージ、味方ユニットが対象の場合4回復

forbidの過去形はforbade。

採用している人は少ないと思います。

これ、相手君主に4ダメージ与えられるのが強い&強いです。

体力4の強いヒーローが多いこともあり、4ダメージが欲しい場面も多いですし、これが手札に2枚あれば8マナで相手君主に8ダメージ与えられます。

Aggro相手には緊急の回復手段としても使えるため、とにかくお勧め。

 

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召喚時:フィールド上の最もコストの高いヒーローを破壊する

テイルズオブベルセリアから参戦。

完全除去。

ヘロス自身は対象に取らないため、自分のヒーローがいなければ確実に1対2交換になります。

体力2なので次ターンまでには除去されますが、手札を2枚消費させているので問題なしです。

Controlは基本的にヒーローを展開しないので、ほぼ出し得です。

 

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断末魔:味方の君主を4回復

体力6は1枚で除去できることが少ないため、1対2交換を望めつつ、体力回復もできる優秀な1枚。

君主の体力が20である以上、5ダメージはかなり大きいので、放置されたらされたで美味しい状況になります。

最悪、ヘロスを出してロコを自壊させ、無理やり君主を4回復させるのもありです。

 

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状態異常でない、全てのヒーローを破壊する

溢れたトマトジュース。

これがあるから失楽園はやめらんねぇ……

全体除去、カードプールに存在してるだけでも強いやつ。

まあ、クトゥルフの全体除去の方が強いけどね。

7ターン目まで回復で耐え、これで盤面をリセットしましょう。

1枚は意味ないです、0枚か2枚のどちらかです。

 

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自分のターン終了時、周囲の敵ユニットに2ダメージ与える

汎用性最強レジェンド。

Aggro~Controlまで、全てのデッキに入ります。

これはセットせずに普通に出した方が強いです。

 

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敵ヒーローを倒した時、再び行動可能になる

名前が読めない。

セットカードで守られた君主を殺すカード➀

甘えたセットカードは許さない。

現状では、攻撃力6で死なないヒーローはほぼいません。

 

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攻撃時、隣接するユニットにもダメージを与える

セットカードで守られた君主を殺すカード②

君主を殴りつつセットカードを表に出来るのも強い。

8マナなので、余った2マナで君主スキルを使えます。

 

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召喚時:君主の体力を倍にする

全てが可愛い。

ゲーム時間を長くする遅延カード。

上限を超えて回復するので、いつ使っても強いです。

これ強すぎるので、正式版では上限を超えないようにしてほしいです。

 

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挑発/自分のターンの終了時に体力を最大まで回復する

淫乱ピンク。

迷ってる枠。

確かに強いんですけど、後半はセットカードでブラフをかけたりするのが主流なので、セット状態だと無意味な挑発はどうなのかなってところです。

他に8マナで強いカードもいないので採用してます。

 

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状態異常になった時、ランダムなマスに移動し、元のマスに6/6の悪魔を召喚する

永遠に6/6生み出すマン。

Control同士のリソース勝負になった時に強いです。

出てきた悪魔は次のターン終了時まで状態異常にかかるので、睡眠だった場合はジャルで叩き起こして君主を殴ろう。

睡眠が解除できると覚えているプレイヤーは少ないので、大抵は無防備になってます。

 

9マナ以上のカードは採用していません。

1マナのカードがないため、9マナのカードは出して終わりになってしまうこともあり、9マナと10マナのカードはほぼ同じ価値です。

(セットカードを裏返せるくらい)

現状ではそこまで強い9マナ/10マナのカードがないため、8マナヒーロー+君主スキルの方が有効な場面が多いです。

特に失楽園は君主スキルが優秀なので。

 

以前の記事でTier1に失楽園とソロモンを書きましたが、今ではMid-rangeクトゥルフがTier1で、失楽園とソロモンはTier2だと思っています。

失楽園はアグロソロモンには勝てますが、クトゥルフには勝てません。
LOソロモンにも勝てません。

LOソロモンはアグロソロモンが駆逐してくれるのでいいとして、クトゥルフは回復カードさえ引ければアグロソロモンにも勝てます。

 

総じて、安定して強いのはコントロール失楽園ですが、デッキの強さはMid-rangeクトゥルフがダントツだと感じました。

セットカードもろとも吹き飛ばす「グロスの聖歌」はカードプールに存在するだけで警戒しなければなりませんし、何よりナイトゴーントが本当に強い。

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相手のヒーローを1枚選び、範囲内のランダムなユニットに攻撃する

これのせいでヒーローを適当に配置できず、ただでさえ制限されているヒーロー配置が更に制限されます。

「このカードのATKとHPの合計値以下のユニット1枚を選び」に変更してくれ……

 

このまま配信されたら迷わずクトゥルフ使います。

というか明日からクトゥルフ使います。

生まれる前からクトゥルフ神話のファンだったんですよ。

 

以上、デッキ構築についてでした。

多少なりともデッキ構築の参考になれば幸いです。

 

(追記)

ブログである以上、不特定多数に見られることを前提に公開しているため、内容に手を加えて情報を捏造しない限り、どこでどう使ってもらっても構いません。

転載などにも許可はいらないので、正式配信直後など、少しでもカオスアカデミーを楽しんでくれるプレイヤーが増えることを祈っております。